Praxisprojekt CSI Kreuzverhör
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InterrogationView

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Beitrag  Christina Do Jan 13, 2011 10:51 pm

Hi liebes Story Team,

wir haben die InterrogationView jetzt doch wieder geändert und es wird wahrscheinlich so sein, dass dadurch auch Änderungen am ChatMapper vorgenommen werden müssen. Ich hab Marc eben eine Skizze von der View mit einigen Stichpunkten gesendet und ihn gebeten sich morgen bei euch zu melden, wenn es wirklich um Änderungen am ChatMapper gehen sollte.

Im Grunde besteht die Änderung darin, dass die Fragen einen Überbegriff oder kurzen Satz bekommen (z.B. Alibi oder wie ihr das hattet "Frage nach Alibi") und sobald man dann darauf geklickt hat kommen dann die unterschiedlichen Formulierungen der Frage (neutral, freundlich, unfreundlich) im nächsten Fenster dies kann man dann wiederum anklicken woraufhin die Antwort im Frage -Fenster erscheint.
So verhindern wir dann, dass Fragen in der Liste doppelt vorkommen und das Plump rüber kommt.

Aber wie schon gesagt deswegen wird sich Marc mit euch hoffentlich morgen kurzschließen. Wenn noch Fragen da sein sollten stehe ich und die anderen euch auch noch zur Verfügung.

Ganz liebe Grüße

Christina

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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  Marc Fr Jan 14, 2011 5:21 pm

Und dazu direkt ne Frage!
Habt ihr euch festgelegt, welche Auswirkung diese Änderung auf den Spielverlauf haben soll?

Wenn man zum Beispiel eine agressive Formulierung auswählt, hat das dann direkten Einfluss auf den Gesprächsverlauf? Sodass auch verschiedene Zweige im Chatmapper folgen? Dann würde ich eine Lösung ähnlich folgender vorschlagen:
InterrogationView Verzweigung
In diesem Beispiel lassen sich die Fragen durch ihren Titel gruppieren, der Tonfall ist im Feld "Menu Text" spezifiziert (wobei der Spieler nach Christinas Skizze ja nach der Auswahl der groben Richtung, in die die Frage abzielt zwischen den genauen Wortlauten auswählen konnte und nicht bloß zwischen Beschreibungen der Tonfälle. Ich weiß nicht, wie sich das umsetzen lassen soll, rein platztechnisch. Hatten wir auch schon einmal anders beschlossen.).

Oder haben die unterschiedlichen Tonfälle nur eine Auswirkung auf die Beziehung zwischen Verhörtem und Verhörenden, also auf ne Variable im xaitControl? Das könnte man dann zum Beispiel folgendermaßen lösen:
InterrogationView Variablen
Die unterschiedlichen Formulierungen könnten innerhalb eines einzelnen Elementes im Chatmapper gruppiert sein, die Auswahl der Antworten erfolgt hier ausschließlich über Preconditions, die die Beziehung testen. Bedeutet also, dass eine Formulierung keine direkten Folgen auf den Dialog hat, sondern nur auf die Beziehung und wenn man die ganze Zeit auf eine höfliche Wortwahl geachtet hat und dann einmal daneben haut, sieht der Gesprächspartner ggf darüber hinweg (wenn die Formulierung nicht gigantische Auswirkungen auf die Beziehung hat).

Das waren bis jetzt natürlich nur Beispiele. Aber ich weiß überhaupt nicht, welche Auswirkungen die spontan beschlossene Formulierungswahl auf den Dialogverlauf und das Spielsystem haben soll. Deshalb müssen wir uns erstmal auf eine der beiden Varianten einigen und können dann die Details besprechen. Umsetzbar ist programmiertechnisch beides, nur für die Übersichtlichkeit der Chatmapperdateien hats natürlich großen Einfluss.
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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  Teresina Sa Jan 15, 2011 11:00 am

Hallo,

mein Wissenstand ist, dass eine Formulierung keinen direkten Einfluss auf den Gesprächsverlauf hat, sondern nur auf den Zustand des Automaten. Also dein zweites Beispiel. Der Emotionswert der Frage schiebt den Zustand dann entweder ins freundliche oder aggressiv gesonnene. Fragen, die zwar neutral gestellt sind, aber auf ein prekäres Thema abzielen (wie z.B. Pierres Beziehung mit Lucy) erhalten einen dementsprechend höheren Wert.
Angedacht und praktiziert haben wir bis jetzt immer Lösung 1. Aber wenn du sagst, dass man 2 auch programmieren kann, fände ich das sogar besser, da es ja noch "intelligenter" vom Dialogsystem her ist. Smile

Jaro, Benni, was meint ihr?

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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  jaropomparo Sa Jan 15, 2011 3:46 pm

Also es hat schon eine Auswirkung auf den Spielverlauf, nämlich das eventuell eine Schlüsselinformationen nur in einer der Fragen integriert ist.

D.h. es könnte sein, dass durch das stellen einer aggressiven Frage (unter den 3 Alternativen) eine Schlüsselinformation in der Antwort steckt.

Das wäre demnach das erste Beispiel...

In wiefern wäre es denn dann intelligenter, wenn die Antwort immer die selbe wäre?
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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  Benni Sa Jan 15, 2011 3:58 pm

Also mich überzeugt auch mehr die 2. Variante.
Aber dein Einwand, Jaro, ist natürlich korrekt.

Vllt kann man bestimmte Schlüsselinformationen nur dann bekommen, wenn der Emotionswert auf einem dementsprechenden Wert liegt.
Man bekommt eine bestimmte Schlüsselinformation z.B. nur dann, wenn man bisher aggressiv vorgegangen ist, bzw. eine anderen nur dann, wenn man entgegenkommend war.

z.B. Wenn Emotionswert > 3, dann wird bestimmte Antwort und Schlüsselinformation gegeben, ansonsten andere Antwort, ohne Schlüsselinformation.

Ist das verständlich bzw. umsetzbar?
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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  Marc Sa Jan 15, 2011 4:30 pm

jaropomparo schrieb:Also es hat schon eine Auswirkung auf den Spielverlauf

Das war ja meine Aussage. Deshalb schlag ich euch 2 Varianten vor, programmiertechnisch ist mir egal, für welche ihr euch entscheidet.

jaropomparo schrieb:In wiefern wäre es denn dann intelligenter, wenn die Antwort immer die selbe wäre?

Die Antwort ist bei beiden Beispielen nicht immer die selbe. Aber im ersten Beispiel lässt sich durch einen bestimmten Tonfall immer die gleiche Antwort erzielen, während das zweite Beispiel mehr mit dem xaitControl-Beziehungssystem arbeitet und ein Tonfall "nur" die Beziehung beeinflusst.

Welche Antwort der NPC gibt, ist aber im zweiten Fall von genau dieser Beziehung abhängig. Das heißt, es gibt auch hier mehrere Antwortmöglichkeiten. Es ist eben nur nicht möglich, für eine Frage kurz eine negative Stimmung zu erzeugen, die dann nachher wieder weg ist. Natürlich kann man trotzdem mit einer einzelnen Frage die Beziehung von sehr positiv zu sehr negativ ändern, wenn das Storytechnisch erwünscht und logisch ist. Dann müssen eben die Wertungen der Frage dementsprechend hoch ausfallen.
Es ist auch mit der zweiten Variante möglich, den NPC auf eine einzelne Frage empfindlicher reagieren zu lassen, als auf andere; also seh ich da eigentlich keinen Nachteil. Schlüsselinformationen hängen natürlich von den Antworten ab, auch da gibts keine Einschränkung...man merkt, ich bin für zweiteres, aber abnehmen kann ich euch die Entscheidung nicht.

Benni schrieb:z.B. Wenn Emotionswert > 3, dann wird bestimmte Antwort und Schlüsselinformation gegeben, ansonsten andere Antwort, ohne Schlüsselinformation.

Ist das verständlich bzw. umsetzbar?

Ja, genau so meinte ich das.
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Beitrag  Teresina Sa Jan 15, 2011 4:43 pm

jaropomparo schrieb:

In wiefern wäre es denn dann intelligenter, wenn die Antwort immer die selbe wäre?

Ich bezog mich damit auf "...die Auswahl der Antworten erfolgt hier ausschließlich über Preconditions, die die Beziehung testen..". Man hat also nicht nur Variationen bei den Fragen, sondern auch bei den Antworten. Aggressive Frage hat nicht zwangsläufig aggressive Antwort zur Folge. Marc verknüpft mögliche Antworten also mit dem Zustand die der NPC haben kann. Richtig?^^

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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  Marc Sa Jan 15, 2011 4:46 pm

Ja. Aber das sind wie gesagt auch nur Beispiele. Ich dachte, ihr hättet da vielleicht schon eine feste Vorstellung. Und je nachdem, was euch lieber ist, können wir in der Syntax und im genauen Aufbau der ChatMapper-Dateien auch noch ein bisschen variieren. Wir müssen uns nur einigen. Smile
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InterrogationView Empty zu den Schlüsselinformationen

Beitrag  Christina Sa Jan 15, 2011 4:49 pm

Hi Ihr lieben

Ich würde auch die 2 Variante besser finden, weil dann auch die Reaktion des Spielers eine entsprechende Gegenreaktion/Antwort kommt. Und mit den Schlüsselinformationen, könnten wir das so machen, dass man einen bestimmten Schlüssel auch mehr als einmal im Dialog freischalten könnte den allerdings dann nur bei bestimmten Frage/Antwort Konstellationen. (Sorry das habt ihr bestimmt schon) Wir können ja abfragen, ob der Schlüssel schon freigespielt wurde oder nicht.

Da jeder Schlüssel 2 neue Mindfiles frei schaltet, (Frage Schaltet jeder Schlüssel 2 unterschiedliche Mindfiles frei?). wäre es auch kein Problem einen Dialog zu führen bei dem man im schlechtesten Fall gar keinen Schlüssel bekommen hat. Und selbst, wenn man so mies spielt (oder vorher immer die Dialoge beendet), werden wir noch eine Abfrage einbauen, die einen Deadlock verhindert, d.h. wenn der Spieler theoretisch alle Mindefiles durchgespielt aber keine Schlüssel freigespielt hat, dann werden automatisch 1 oder 2 Mindfiles freigeschaltet.

(noch ne frage/ Idee) Wie wäre es denn, wenn wir der Spieler sich für einen entschlossen hat, dass der andere dann wieder verschwindet (nicht gesperrt ist, sondern richtig wieder leer wird) und der Spieler in einem anderen Dialog die Möglichkeit hat, den wieder frei zu schalten?
(weitere frage) Wer entscheidet denn, wann der Spieler keine Dialoge mehr freispielen kann? oder kann der Spieler jetzt doch alle Charaktere zu jedem Ereignis befragen?

ganz liebe Grüße
Christina


Zuletzt von Christina am Sa Jan 15, 2011 4:53 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  jaropomparo Sa Jan 15, 2011 4:53 pm

Ich muss zugeben, dass ich so langsam aber sicher durcheinander komme, was genau wir jetzt alles beim ChatMapper beachten müssen. Ich fürchte das diese Entscheidung auch vom Zustandsautomaten-Team abhängt, oder? d.h. also das ich erst weiterarbeiten kann, wenn das alles geklärt ist und die Zeit rennt ungebremst davon...

Was sind denn diese Preconditions bzw. was müssen wir dafür wo angeben? ^^


@Christina

wir müssen jetzt bedenken, dass Peter ja raus ist und Lucy ab dem dritten Ereignis nicht mehr dabei ist. D.h. also das nur noch Jean-Pierre und Jessica übrig bleiben, d.h. es müssen dann ja immer beide Mindfiles freigeschaltet werden, ansonsten macht es ja keinen Sinn mehr...
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Beitrag  Maike Sa Jan 15, 2011 5:17 pm

jaropomparo schrieb:

@Christina

wir müssen jetzt bedenken, dass Peter ja raus ist und Lucy ab dem dritten Ereignis nicht mehr dabei ist. D.h. also das nur noch Jean-Pierre und Jessica übrig bleiben, d.h. es müssen dann ja immer beide Mindfiles freigeschaltet werden, ansonsten macht es ja keinen Sinn mehr...

Verständnisfrage hierzu, Jaro:

Die Mindfiles werden nicht in chronologischer Reihenfolge freigeschaltet, d.h. zum Zeitpunkt Ereignis X, wenn nur noch Verhöre mit Jean-Pierre und Jessica stattfinden können, müssen ja nicht zwingend die vorherigen Mindfiles alle bereits aktiviert worden sein.
Bedeutet konkret:
- Startmindfiles = fix (nehme ich an?), sagen wir zu Ereignis 1 und Ereignis 3.
- dann werden - je nach ausgewählter Schlüsselinfo für den Bericht - z.B. Mindfiles für Ereignis 2 und 5 freigeschaltet.
Usw. Das würde dann bedeuten, dass nicht zwingend zum Schluss nur die Mindfiles von Jessica und Jean-Pierre übrig blieben, die dann auch definitiv auswählbar sein müssen.

Oder irre ich mich da ?
Ich bin nämlich bisher davon ausgegangen, dass die Indizien nicht in chronolgischer Reihenfolge für den Spieler präsentiert werden - als grundlegendes Spannungselement des Spiels.
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InterrogationView Empty Re: InterrogationView

Beitrag  jaropomparo Sa Jan 15, 2011 9:37 pm

Ah, ok...stimmt, so kann man das auch machen! Smile

Hast recht, gestaltet das Ganze auch deutlich interessanter!
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