Praxisprojekt CSI Kreuzverhör
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Spielkonzept

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Spielkonzept Empty Spielkonzept

Beitrag  Maike Sa Dez 04, 2010 1:05 am

Hallo zusammen,

ich habe mal unsere Ideen von Donnerstag zum Spielverlauf auf Basis der beiden Protokolle zusammengetragen und im SVN hochgeladen. Ihr findet die Datei im Ordner "Informationen und Inspirationen" unter dem Namen "Spielverlauf_Konzept_gesamt_04.12.".
Da unser Spielkonzept schon ausgesprochen komplex ist, würde ich euch bitten, da mal drüber zu gucken und mir ne Rückmeldung zu geben, ob man das so grob belassen kann, und ob der Kern des Spielverlaufs klar wird - natürlich wird das nochmal als Textform fürs GDD formuliert, aber das macht erst dann Sinn, wenns von euch abgesegnet wurde.
Was ich bisher z.B. noch nicht einzubauen wusste waren folgende beiden Notizen:

1. "Informationen können gegenübergestellt werden (Drag & Drop)" - denke, das wird aber klar, wenn die Mock-Ups vom Art-Team zu den Interfaces da sind. Dann werd ichs hinzufügen

2. "Mindfiles können gesperrt werden und nur nicht gesperrte können wieder aufgerufen werden" - nach welchem Prinzip sollen denn bestimmte Mindfiles gesperrt werden ? So wie ich das in Erinnerung hatte, sollten alle Mindfile-Indizien die mal erfragt wurden wieder aufzurufen sein, aber die Auswahl der Schlüsselinfos bedingt nur beim ersten Aufruf eines Mindfiles, welche weiteren geöffnet werden.

Sonst hatte ich eigentlich alle Infos von den Protokollen eingebaut - oder findet ihr noch was wichtiges, was ich vergessen hab ?
Maike
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Beitrag  Patrick Sa Dez 04, 2010 1:58 pm

Hey,

habe mir das Spielekonzept gerade durchgelesen.

Im Dialogsystem sollten im Fragenpool weniger Fragen verwendet werden, denn wenn der Spieler nach anklicken eines Mindfiles in die Dialogsicht gelangt und direkt mit 10 Fragen zur Auswahl konfrontiert wird, kann es leicht zur Überforderung, und somit zum Verlust des Spielspass kommen.
(siehe Flow-Effekt - Mihaly Csikszentmihalyi VFhttp://de.wikipedia.org/wiki/Flow_%28Psychologie%29 )
Diese hohe Anforderung an die Aufmerksamkeitsleistung kann bedingen, das der Spieler spätestens nach der 6. Frage aufhört die Fragen richtig zu lesen und nur noch nach Schlüsselwörten absucht. Das ist ja nicht im Sinne unseres Spiels, es soll ja Spass machen. Also hier sollten meiner Meinung nach höchstens 5 Fragen gleichzeitig im Fragenpool zur Auswahl stehen.

Zum Interface: Die Keyinformations werden im Menü unter der Sicht "Profiling" verwaltet und können dort per drag&drop gegenübergestellt werden.(Mockups kommen noch)

Mehr fällt mir jetzt gerade nicht auf.
Viele Grüße
Patrick
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Spielkonzept Empty Re: Spielkonzept

Beitrag  Benni Sa Dez 04, 2010 6:58 pm

Hey Maike,

zu Punkt 2:
Das war glaube ich ein Punkt, wo wir uns nicht wirklich einig waren und den dann verworfen haben.
Die Idee dahinter war, dass der Spieler evtl. Mindfiles, die er für nicht wichtig erachtet, bzw. die Informationen beinhalten, die seiner Meinung nach nicht fürs weitere Spielen benötigt werden, als "gesperrt" markieren kann.
Meines Erachtens ist dieses Feature auch unnötig und würde das ganze noch komplexer machen.
Wie sehen das die anderen?

Viele Grüße,
Benni
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Beitrag  Maike Sa Dez 04, 2010 8:25 pm

Benni schrieb:Hey Maike,

zu Punkt 2:
Das war glaube ich ein Punkt, wo wir uns nicht wirklich einig waren und den dann verworfen haben.
Die Idee dahinter war, dass der Spieler evtl. Mindfiles, die er für nicht wichtig erachtet, bzw. die Informationen beinhalten, die seiner Meinung nach nicht fürs weitere Spielen benötigt werden, als "gesperrt" markieren kann.
Meines Erachtens ist dieses Feature auch unnötig und würde das ganze noch komplexer machen.
Wie sehen das die anderen?

Viele Grüße,
Benni

Theoretisch könnte man das auch so abhandeln, indem man keine minimal gekennzeichneten Schlüsselinformationen pro Interaktion festlegt - das bedeutet, dass auch mal in einer Interaktion keine Schlüsselinformation markiert werden kann ?

Was mir gerade noch aufgefallen ist: Wenn der Spieler jetzt z.B. zwischen Mindfile #1 von Lucy und Peter wählen kann, sich aber für n Gespräch mit Peter entscheidet - kann dann im Anschluss an die Interaktion mit Peter Mindfile#1 von Lucy noch aufgerufen werden, oder fällt die dann "erstmal" weg und ist nicht aufrufbar ?
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Beitrag  Benni So Dez 05, 2010 12:16 pm

Ich denke, die sollte dennoch aufrufbar sein, damit der Spieler an noch mehr Informationen gelangen kann.
Könnte man aber mal diskutieren.

Wie sehen das die anderen??
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Beitrag  Maike So Dez 05, 2010 4:49 pm

Benni schrieb:Ich denke, die sollte dennoch aufrufbar sein, damit der Spieler an noch mehr Informationen gelangen kann.
Könnte man aber mal diskutieren.

Wie sehen das die anderen??

Dann müsste man aber sehen ,dass man dem Spieler nicht "zu viele" Mindfiles sehen lässt - sonst könnte es langweilig werden.
Hatten wir uns in dem Punkt pro oder contra einer maximalen Mindfile-Ansicht ausgesprochen ?



Ich hätte noch eine Frage zu den Spielausgängen, die mir aufgefallen ist, als ich für das GDD die Gewinnbedingungen formulieren wollte:

Hatten wir wirklich 3 verschiedene Ausgänge geplant, oder wären die Gegenmaßnahmen von DATA, wenn der Spieler Schlüsselinfos markiert, die DaTA Mitschuld einräumen, eventbasiert und hätten mit dem eigentlichen Spielausgang nicht viel zu tun ?

Bedeutet: Klickt der Spieler iwann die Schlüsselinfo "Data hat die Crew eventuell manipuliert" an, wird direkt visuell dargestellt, dass der Spieler sich einbildet, die Hologrammtüren schließen sich. Damit verbunden wird der Wahnsinngkeitsgrad hochgezählt. Das Spiel wird gespeichert und diese Schlüsselinfo lässt sich nicht mehr revidieren.
Wenn am Ende der Bericht angeschickt wird, und die Schlüsselinfos insgesamt einen zu hohen Wahnsinnigkeitswert ausweisen schwenkt die Kamera auf den Spieler, der sich als Figur von Viktor wiederfindet.
Das bedeutet, der Spieler ist offensichtlich verrückt geworden (wurde Viktor ja anfänglich bereits Opfer eines Weltraumkollapses ) und das Spiel gilt als verloren.
Würde bedeuten, es gäbe in dem Fall die beiden Spielenden:
1. verrückt, der Wahnsinnigkeitswert ist durch zur abgelaufenen Story "zu nahe" und "zu weit entfernte Schlüsselinfos" zu hoch geworden -> Spieler = Viktor
2. nicht verrückt -> Bericht ist durchschnittlich, d.h. Wahnsinnigkeitswert ist nicht zu hoch.

Das würde für die Storygruppe bedeuten, dass sie bei der Formulierung ihrer Dialoge nur auf diesen Wahnsinnigkeitswert achten müssten, der einerseits durch die ausgelösten Events von DATA ( Schlüsselinfo identisch mit realen Story ) und andererseits durch nicht zur Story passende, "abstruse" Schlüsselinfos hochgetrieben werden kann.


Ich bitte um Aufklärung bezüglich der Gewinnbedingungen und möglichen Ausgänge des Spiels. Smile
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Beitrag  Teresina So Dez 05, 2010 10:16 pm

Ich kann mich ehrlich gesagt nicht 100% erinnern, auf was wir uns geeinigt hatten. Also weder max. Mindfileanzahl noch mögliche Enden. Rolling Eyes Ich meine aber, dass wir die Sache mit den Türen anfangs nur als eingebildet durch den Spielern drin hatten - am Ende hatten wir soviel Output, vielleicht kam da was durcheinander. Wobei die Möglichkeit mit den drei Enden natürlich was für sich hat.

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Beitrag  Maike Mo Dez 06, 2010 8:23 pm

Hallo zusammen,

ich habe nun - in Rücksprache mit dem Story-Team - die Gewinnbedingungen und Regeln des Spiels ausformuliert.
Ihr findet das nun unter Punkt 5.6. im GDD.
Prinzipiell läufts auf ein "Verrückt oder nicht verrückt - Ende hinaus", die inhaltliche Bedeutung dessen für die Story und das Prinzip, wie die Entscheidung fällt, ist nun fix.
Wichtig dabei ist also, dass sich dabei Änderungen in der Story ergeben haben, die zwar erst zum Ende des Spiels bekannt werden, aber für alle Teams relevant sein dürften.
Lest's euch einfach mal durch. Smile
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